A short note for those of you who don't speak German: I will try to translate my two MO3 posts and post english versions during the weekend.
Master of Orion III, das beste Strategiespiel aller Zeiten
So zumindest fühlte es sich für mich an, als ich MO3 nach meiner Heimkehr von der Videothek und nach der Installation das erste Mal spielte.
Ich war begeistert! Endlich hatte ich ein Spiel gefunden, dass alle meine Wünsche erfüllte: Es spielte im Weltraum, war rundenbasiert, erlaubte massenhafte Expansion über unzählige Welten, Auswahl aus vielen, vielen verschiedenen Völkern -man konnte einzelne Völker sogar an seinen Spielstil anpassen und die Größe der Galaxie ändern und so weiter und so fort. Verglichen mit meinen Erfahrungen davor war MO3 der heilige Gral. Und so spielte ich buchstäblich Monate lang.
Über diese Monate hinweg begannen mir einige Dinge aufzufallen. Diese, nennen wir sie einmal Merkwürdigkeiten, fraßen meinen Spielspaß langsam auf und führten schließlich nach fast drei Monaten voller Spaß dazu, das ich nach einer frustrierenden Niederlage nach 400 Runden langsamer militärischer Fortschritte (findige Gasriesenbewohner schnappten mir den Erfolg vor der Nase weg, in dem sie sich zu den Führern des Orion-Rates wählen ließen -eine der Siegbedingungen in MO3) die CD tief in meinem Schreibtisch vergrub und für Jahre nicht mehr ansah. Was war passiert?
Na ja, wie wohl jeder Leser weiß, der den dritten Teil der Master of Orion-Serie schon einmal am eigenen Leibe erlebt hat -das Spiel ist Scheiße.
Es hat eine Menge gute Ideen, aber aufgrund einer anscheinend unglaublichen Eile beim Veröffentlichen des Computerspiels waren viele dieser Ideen entweder schlecht oder sogar gar nicht implementiert worden -erst spätere Fanprojekte konnten einige dieser Makel wieder hinbiegen.
Und für ein Spiel wie MO3 mit seinen hunderten von möglichen Kolonien PRO SPIELER ist vor allem eins tödlich gewesen: Die KI war unglaublicher Mist.
Hier muss ich weiter ausholen.
Die Idee hinter MO3 war offensichtlich gewesen, all den lästigen Mikromanagment-Kleinkram des Subgenres, wo man manchmal seinen Planeten den Bau einzelner Gebäude befehlen muss, hinwegzufegen. Der Spieler sollte offenbar Zeit für die großen, wichtigen Entscheidungen seines Weltraumimperiums haben und nicht mehr damit genervt werden, die Entwicklung jedes einzelnen Planeten zu steuern.
Dafür gab es verschiedene Hilfsmittel, zum Beispiel eine Art Spreadsheet zum Eintragen von Prioritäten bei der Entwicklung der eigenen Kolonien, die dann die eigenen KI-Governeure als Anweisungen für ihre Entscheidungen nehmen würden. Für mich eine geniale Idee, die ich gerne akzeptierte. Auch hatte ich nichts dagegen, nur ein paar mir persönlich wichtige Kernwelten genauer zu kontrollieren und den Rest meiner KI-Regierung zu überlassen. Leider bedeutete die unfassbare Hirnlosigkeit der Vanilla-KI, das es tatsächlich besser war, soviele Welten wie möglich direkt zu kontrollieren und nur so wenig Planeten wie möglich automatisch zu steuern.
Die meisten meiner späteren Spiele wurden daher jenseits der 200. Runde unglaublich langsam, während ich Bauaufträge und Einstellungen für oft über hundert Planeten einzeln kontrollieren musste, um dem ständigen KI-Murks entgegen zu wirken. Der Witz war, das die Hälfte dieser Welten zwar unter Kontrolle meiner KI stand, aber trotzdem diese menschliche Kontrolle dringend benötigten, da jede Änderung globaler (imperialer) Einstellungen oft unerwartete und vor allem unerwartet blöde Entscheidungen der lokalen KI-Potentaten zur Folge hatten:
Zum Beispiel bedeutete die Zuteilung von mehr Geld für Forschung für viele KI-gesteuerte Kolonien ohne Rücksicht auf Verluste zu forschen, unabhängig davon wie viele Forschungsmöglichkeiten diese Planeten überhaupt hatten -da schmissen Industriewelten gewaltige Summen in die Forschung, um der übergeordneten Einstellung nachzukommen, aber kleinere Forschungswelten entschieden sich mitunter trotz gewaltiger Kapazitäten dagegen, um mehr Resourcen für Militärschiffe zu haben. Man konnte das merkwürdige Verhalten zwar abschalten und über jeden Planeten die direkte Kontrolle ausüben, aber das verlangsamte jede Runde ungeheuerlich.
Das Bauen von Schiffen und Bodentruppen war ebenso gestört, was mir erst allmählich aufging: Die KI versuchte anscheinend immer, die billigsten möglichen Schiffe zu bauen, um die Baugeschwindigkeit in die Höhe zu treiben. Mit anderen Worten, wenn man nicht aufpasste, wurden die eigenen Reserven schnell mit leichten Scoutschiffen und Truppentransportern überflutet, da solche Konstruktionen oft die billigsten verfügbaren Einheiten darstellten. Zuerst versuchte ich, mit manuellen Befehlen dagegen anzugehen, aber das war vergeblich und hätte mich in größeren Spielen endgültig in den Wahnsinn getrieben.
Ich fand schließlich einen bizarren Workaround, wo ich einfach gelegentlich die Zusammensetzung meiner Reserveflotte überprüfte und Baupläne für bereits in Massen vorhandene Schiffe regelmäßig als veraltet aussortierte. Das zwang die KI dazu, die nächst billigeren Schiffe zu bauen. Um meine größten, kampfkräftigsten aber auch teuersten Einheiten bauen zu können, musste ich jedoch weiterhin meinen Zentralwelten den Bau persönlich befehlen -auf weniger entwickelten Welten unter KI-Kontrolle wurden in Extremfällen (wenn keine kleineren, billigeren Schiffe mehr übrig waren) von der KI nur noch Bodentruppen gebaut.
Bodentruppen waren ein anderes Ärgernis. Da die KI von selbst nie auf die Idee kam, mehr als eine Einheit gleichzeitig zu bauen (man konnte Einheiten wie Schiffe und Bodentruppen einzeln, in Fünfer- oder Zehnergruppen in Auftrag geben), flutete sie die militärischen Reserven gern mit einem Sammelsurium an verschiedenen Einheitentypen, aber nie mit genug von den Einheiten die man wirklich brauchte -in längeren Spielen hätte ich am Ende locker dutzende Armeen aus Hilfstruppen wie Spezialkommandos oder Propaganda-Einheiten allein aufstellen können. Schade nur, das von den normalen Truppentypen oft nicht genug vorhanden waren, so dass ich trotzdem immer wieder persönlich große Truppenaushebungen für meine Kriege veranlassen musste. Positiv war an diesem Stuss nur, das mir wenigstens nie diese Exotentruppen ausgingen.
Das tragische war, das alle diese Fehler mir zuerst den Spielspaß nicht nehmen konnten -mangels Erfahrung wusste ich erstens nicht, das diese Sonderbarkeit gar keine Eigenheit des Genres war, zweitens fand ich in vielen Fällen einen brauchbaren Workaround und natürlich drittens: Meine KI-Gegner wurden von denselben Fehlern heimgesucht und damit zu leichte Opfer, als das ich mich ohne Schuldgefühle über meine eigenen Probleme hätte beschweren können.
Selbst auf höchster Schwierigkeitsstufe musste ich für gewöhnlich nur darauf achten, mich schnell genug auszubreiten und Forschung auf möglichst vielen Welten gleichzeitig zu betreiben. Dann konnte ich noch halbwegs gut mithalten. Und im späteren Spiel konnte ich selbst Flotten die mir 5-1 oder in noch absurderem Maße zahlenmäßig überlegen waren gnadenlos dezimieren. Ich gebe zu, dass hat mir eine zeitlang richtig Spaß gemacht, dann wurde das ständige Gewinnen zu eintönig.
Warum war die KI meiner Gegner so hoffnungslos? Heute glaube ich, das das Spiel einfach nicht genug getestet wurde und viele Unstimmigkeiten der Spielbalance die KI-Probleme noch verschlimmerten. Meiner Gegner hätten vielleicht entweder mit katastrophaler Balance oder mit katastrophaler Intelligenz noch eine Chance gegen mich gehabt -mit beiden Handicaps gleichzeitig war die KI geschlagen, bevor die erste Runde begonnen hatte.
Die KI meiner Gegner scheiterte an einer ganzen Reihe von Punkten:
Erstens, sie konnte sich überhaupt nicht an meine Taktiken und Strategien anpassen. Da jeder menschliche Spieler die Möglichkeit hat, aus erforschten Bauteilen sein ideales Kampfschiff zusammenzuschrauben, wäre es nett gewesen, der KI diese Möglichkeit auch zu geben. Stattdessen hatte die KI oft Schiffstypen, über deren Bewaffnung ich nur den Kopf schütteln konnte -wie zum Beispiel Träger und Langstrecken-Artillerieschiffe die von der KI völlig unbeweglich und mangelhaft mit Panzerung, Schutzschildern und Waffen ausgestattet worden waren. Ich kann mich an eine Schlacht gegen einen technologisch überlegenen Feind (wieder Gasriesenbewohner, ich weiß aber nach all den Jahren nicht mehr genau, welches Volk) erinnern, bei dem meine Schiffe trotz katastrophaler Verluste noch die feindliche Trägertaskforce erreichen und zerstören konnte, obwohl die feindlichen Jäger gleichzeitig meine Schiffe massakrierten -die feindlichen Jäger blieben alleine zurück und gingen ohne Träger verloren, sobald die Schlacht zu Ende war. Ich "verlor" die Schlacht und konnte ein paar Runden später erneut in das jetzt ungeschützte System einrücken.
Aber es kommt noch schlimmer. Die gleichen Probleme beim Schiffbau, die mich plagten, gerieten auch der KI in den Weg was zu irrealen Szenarios führte, wo meine Flotten Runde um Runde feindliche Transporter abschießen mussten, bis die feindlichen Verteidiger auch nur eine Chance hatten, einzugreifen. Ich muss das wohl erklären: Die Kämpfe bei MO3 laufen in Echtzeit ab, aber man kann einzelnen so genannten "Taskforces" Befehle erteilen, wenn man will. Einzelne Schiffe kann man nur befehligen, wenn man Taskforces hat, die nur ein einzelnes Schiff enthalten. Eine größere Taskforce kann jedoch ihr Feuer auf ein einzelnes Ziel konzentrieren, während feindliches Feuer auf die Schiffe der TF aufgeteilt wird. 18 einzelne Schiffe gegen eine Taskforce mit 18 Schiffen bedeutet also folglich ein Schlachtfest mit den einzelnen Schifflein als hilflosen Opfern. Schäden und verbrauchte Munition wird automatisch repariert, beziehungsweise ersetzt, sobald der Kampf zu Ende ist. Totalverluste hingegen nicht. Eine Taskforce, die in der selben Runde in mehrere Kämpfe gezwungen wird, wird also nur schwächer, wen in den früheren Kämpfen tatsächlich Schiffe zerstört wurden. Der restliche Schaden verschwindet quasi automatisch.
Wichtig ist jetzt, das das Kampfsystem von MO3 nur mit maximal 10 Taskforces pro Spieler und nur "zwei" Spielern auskommt. Wenn Taskforces von mehr als zwei verfeindeten Spielern aufeinandertreffen, handelt MO3 die Begegnungen in verschiedenen Schlachten ab, wobei entweder der Zufall oder eine Art obskure interne Berechnung entscheidet, welche Völker zuerst aufeinandertreffen -das führt manchmal dazu, das eine geplante Schlacht gar nicht stattfindet, weil z. B. ein Verbündeter eine feindliche Flotte bereits vernichtet hat.
Und wenn eine oder beide Seiten mehr als zehn Taskforces mitgebracht haben, dann nimmt MO3 einfach zufällig zehn von beiden Seiten und schickt sie in die Schlacht. Fallen dann Taskforces durch Verlust all ihrer Schiffe komplett weg, ersetzt MO3 in der nächsten Schlacht die vernichteten Taskforces durch neue, bis weniger als 11 übrig sind. Dann ist MO3 zufrieden. Dieses System erfordert natürlich kollosal vorsichtige Planung -ich zum Beispiel habe für den militärischen Erstschlag gegen ein feindliches System nie Transporter dabei gehabt. Die folgten für gewöhnlich mit einer Runde Abstand in einzelne Wellen aufgeteilt weil: Man konnte immer nur einen Planeten nach dem anderen in einem System mit Bodentruppen angreifen. Griff man den erstbesten Planeten versehentlich mit allen Truppen an, die man dabeihatte, wurden die leeren Transporter automatisch nach Hause geschickt und ihre TFs aufgelöst. Dann brauchte man entweder neue Transporter und Truppen, oder man musste die überzähligen Armeen auf der überwältigten Welt auch auflösen und warten, bis Truppen und Transportschiffe wieder in der Reserve waren, um erneut ausgeschickt zu werden. Was? Warum ich die Truppen nicht einfach von dem eroberten Planeten abgeholt und auf den Nachbarplaneten geworfen habe? Antwort: Das hier ist MO3. MO3 macht das anders.
Die feindliche KI war damit doppelt geschlagen, denn sie hatte ja jede Menge nutzlose Transporter, die meist aufgrund ihrer schlechten Konstruktion nur als Zielscheiben taugten, und jede Menge herumgammelnder Bodentruppen. Und die KI-Routinen für die Aufstellung neuer TFs bastelte auch immer brav neue Flotten aus Transportern, die zwar theoretisch eine Gefahr für jedes unbewachte Sonnensystem darstellten, aber praktisch jede koordinierte Verteidigung zum Schweigen brachte.
So spielte sich ein Kampf also für gewöhnlich ab: Ich schickte eine gut koordinierte Flotte aus mindestens 3 starken Taskforces (später ging ich gegen zahlenmäßig starke Feinde auf bis zu 10 hoch) gegen ein System das locker 15, 20 oder noch mehr TFs als Verteidigung hatte. In der ersten Schlacht wählte die KI aus diesen die zehn TFs, die sich mir in den Weg stellen sollten. Für gewöhnlich waren das 1-2 Kampf TFs und 8-9 TFs, die ausschließlich aus fast unbewaffneten Transportern bestanden. Ein harter Kampf und eine Runde später und das dumme Spiel begann erneut: Vielleicht hatte die KI auch Verstärkung geschickt und ein echter Kampf entbrannte. Vielleicht bestand die Verstärkung aber auch nur aus mehr Transportern und der Kampf wurde noch ungleicher -manchmal bekam ich auf diese Weise den Eindruck, die KI würde eine Art Metaspiel spielen, bei der sie versuchte, mich durch schiere Langeweile und Frustration von meinem Angriff abzubringen.
Bei solchen Taktiken auf der Feindseite konnte ich mit der Zeit natürlich selbst hoch überlegene Computergegner mühelos in die Knie zwingen.
Aber nicht nur die Qualität der KI und das Kampfsystem selbst verschwörten sich gegen meine Feinde, auch die Balance der zur Verfügung stehenden Waffen selbst richtete sich gegen sie:
1. Raketen
Rakten in Vanilla-MO3 sind mörderisch. Als Faustregel könnte gelten, hat deine Zivilisation Zugriff auf gute Raketen/Torpedo-Technologien, können alle anderen schon mal einpacken und nach Hause gehen. Ihre Überlegenheit steigerte sich auf höheren Technologiestufen so drastisch, das ich dazu überging, auf fast jedem Schiffstyp zumindest ein- bis zwei Raketenwerfer und ein Minimum an Munition unterzubringen. Das gab meinen Taskforces in jeder Schlacht eine wahrhaft furchbare Eröffnungsalve, die oft ganze Flottenverbände auslöschte oder so verkrüppelte, das meine Schiffe ihnen mit konventionellen Waffen den Rest geben konnten. Selbst technologische Überlegenheit half feindlichen Flotten dabei nicht, denn Vanilla-MO3 gab zum Schutz vor solchen Feuerstürmen neben gewöhnlicher und fast wirkungsloser Panzerung nur zwei weitere Mittel -Direkfeuerwaffen und Schutzschilde. Und die KI-Skripte konnten offensichtlich keine vernünftige Punktverteidigung hervorbringen, selbst wenn das Leben ihrer Imperien davon abhing. Also blieben nur Schilde als letztes Mittel. Und damit hatte die KI den Rüstungswettlauf bereits automatisch verloren.
2. Star-Trek Schilde
Die Schildsysteme in MO3 waren in der Vanilla-Version immer sehr seltsam, zumindest aus meiner Sicht, denn ich bin mit deutscher Science Fiction wie Perry Rhodan aufgewachsen und dort funktionieren Schutzschilde einfach anders. Ausgehend von der bizarren Einteilung in Klassen von I bis X und ihrer relativen Unwirksamkeit in lang andauernden Gefechten nannte ich die Teufelsdinger daher immer "diese verdammten Star Trek-Schilde", da sie mich an die Schutzschilde von Raumschiffen wie der Enterprise erinnerten. Wie in einer Raumschiff Enterprise-Episode der Deflektor des namensgebenden Schiffs manchmal mit jedem Treffer auf so-und-so-viel Prozent abfiel, schwächte jeder Treffer ein MO3-Schild dramatisch, bis es schließlich sang- und klanglos zusammenbrach.
Als ich Jahre später MO3 einmal einem genaueren Blick unterzog, war ich daher maßlos überrascht, das es irgendwo sogar einen Wert für Schildregeneration gab -in Vanilla war dieser Wert wohl so niedrig angelegt worden, das selbst bei mäßigen Gefechten die Schutzschilde mit viel zu viel Feuer belegt wurden, als das man als Beobachter einen Regenerationseffekt hätte sehen können. Warum ist das wichtig? Na ja, kombiniert mit auf der anderen Seite maßlos übereffizienten Super-Raketen ergibt das teure Superdreadnoughts, die mit ein paar gezielten Raketen weggebombt werden können, ganz gleich ob das stadtgroße Weltraummonstrum jetzt Klasse V oder Klasse VIII Schilde hat. Bessere Schilde bedeuten in MO3 für gewöhnlich nur eines: Mehr Schildpunkte. Leider aber nicht so viele Punkte, wie ein Großkampfschiff brauchen würde um in der Welt von MO3 die gewaltigen Raumtorpedo-Hagelstürme zu überleben.
3. Unsterbliche Jäger
Der Einsatz von Raumjägern in MO3 gehört zu den Dingen, die wohl jeden wahren Meister von Orion in einen Meister des Jägerschnapps verwandeln könnte. Jäger in Vanilla-MO3 sind sogar noch unglaublichere Vernichtungswaffen als Torpedos und Raketen. Zum einen kann ein durchschnittlicher Jäger etwas mehr Abwehrfeuer verkraften als eine Rakete und ist fast genauso schnell, zum anderen haben sie zwei weitere Vorteile, die zusammen jeden Raketen-Feuersturm mehr als aufwiegt: Erstens überleben sie ihren Kampfeinsatz für gewöhnlich, da sie sich nicht wie Raketen mit ihrem Ziel in die Luft jagen (das ist trivial und setzt Jäger schadensmäßig mit Raketen gleich, die zwar wirklich knallen können, aber dann erstmal bis zur nächsten Schlacht dauerhaft weg sind) und zweitens ist die Zahl der Jäger, die man in einen Träger hineinstopft, nur die Zahl an Jägern, die in einer Welle gleichzeitig starten können.
Ihr müsst verstehen, wenn die erste Jägerwelle eine Zeit lang gekämpft hat, vielleicht ungefähr die Hälfte der Jäger schon abgeschossen ist, dann Startet der Träger eine zweite Welle, die Exakt genauso groß ist. Und wenn die Schlacht und die Träger lange genug überleben, dann starten die Träger eine dritte Welle. Und eine Vierte. Und eine Fünfte.
Ich hoffe, ihr seht hier das Problem.
Ja genau, ich wiederhole noch Mal: In MO3 starten Träger zuerst ihre Jäger, dann betanken sie imaginäre zusätzliche Jäger, die sie dann auch starten. Und dann beginnt dieser Zyklus von vorne. Wer der KI in MO3 also wirklich übel mitspielen will, braucht nie mehr etwas anders als eine Art schnelles, gut gepanzertes Trägerschiff zu bauen. Solange die KI die Träger nicht einholen kann, können diese schier unbegrenzt neue Jäger ausspucken. Und da Schutzschilde in Vanilla-MO3 kaum oder eher praktisch gar nicht regenerieren, ist jede Schlacht plötzlich sehr einfach: Massierter Raketen- und Jägerangriff auf feindliche Träger. Nach deren Zerstörung einfach eigene Träger auf einen Fluchtkurs von den feindlichen Schiffen weg setzen und ein Jäger-Geschwader nach dem anderen schicken, vorzugsweise auf die schnellsten Feindschiffe zuerst. Und eher früher als später bricht selbst der letzte Schutzschirm des letzten Behemoths zusammen und das einseitige Massaker ist gnädigerweise beendet.
Glücklicherweise ist die KI der Gegner viel zu blöd, um diese massive Störung der Spielbalance wahrnehmen zu können. Sonst würde die KI nämlich auch nur noch Träger bauen, vielleicht noch unterstützt mit ein paar Raketenwerfern.
4. Die Tech-Flut
Da Vanilla-MO3 eine unglaubliche Menge an möglichen Technologien auf nur ca. 50 Technologiestufen zusammenpresst, kriegt jeder Spieler für gewöhnlich alle 1-2 Level einen ganzen Haufen neues Zeug. Während diese Vielfalt an Möglichkeiten für einen menschlichen Spieler aber nur ein bischen unübersichtlich ist, sind die KI-Spieler von der Vielfalt der Möglichkeiten hoffnungslos überfordert. Ich weiß nicht, ob es nur an schlechten Skripten für den KI-Bau liegt oder an etwas tiefergehendem, aber makabererweise wählten zumindest in meinen Spielpartien meine KI-Gegner zielgenau Waffenkombinationen für ihre Schiffe, die meinen Flotten dann ein absolutes Minimum an möglichem Schaden zufügten. Irgendwie schien die KI immer wieder über das Problem zu stolpern, neue Waffen korrekt zu bewerten (falls ihr das überhaupt möglich war) und nahm statt dessen immer das gerade neueste Vernichtungswerkzeug -selbst wenn diese neue Waffe dann aufgrund fehlender erforschter Verbesserungen oder ihrer speziellen Eigenschaften plötzlich viel weniger effektiv war als die alte Hauptwaffe der Flotte.
5. Invasion der Diplo-Klone
Aufgrund der am Anfang von mir erwähnten Hastigkeit bei der Veröffentlichung wurde auch an der Diplomatie-Funktion gepfuscht. Damals hat mich das als Genre-Neuling natürlich nicht gestört -das alle 16 Völker wegen mangelhafter Implementation diplomatisch genau gleich waren, sah ich eher als etwas gutes -konnte ich doch mit ungehobelten Robotern wie den Meklar spielen und trotzdem gute Chancen haben, Mitglied einer großen galaxisweiten Allianz zu sein. Natürlich führte das am Ende unzweifelhaft zu so bizarr falschen Bündnissen wie zwischen Ithkul und Menschen (die Ithkul sind Parasiten, die alle anderen Lebensformen als Nahrung ansehen und in einer ekligen Spielmechanik fremde Bevölkerung auf ihren Welten und auch auf denen, wo sie zufällig durch Emigration auftauchen, langsam dezimieren und durch eigene Bevölkerung ersetzen). Das die KI des Menschen-Imperiums in diesem lange zurückliegenden Spiel damit quasi langsamen Selbstmord beging, ist mir heute unbegreiflich. Damals habe ich diese Problematik ignoriert. Meine Meklar haben ohnehin immer systematischen Ithkul-Genozid betrieben, also fiel mir gar nicht auf, wie schwachsinnig dieses Bündnis in Bezug auf beide Völker war.
Mit diesen und anderen Schwächen, die sicher auch noch vorhanden sind und nur von meiner kräftigen Nostalgie davongeblasen wurden, saugte MO3 langsam alle Lebensgeister aus mir ab und wurde daher für immer aus meinem Laufwerk verbannt.
Dann vergingen wieder ein paar Jahre und eine Gruppe offensichtlich Verrückter machte sich unbemerkt von mir daran, so lange mit einem Hammer auf MO3 einzuschlagen bis das Spiel langsam zu einem wahren Nachfolger von Master of Orion II geschmiedet wurde.
Das nächste Mal erzähle ich, wie ich über das Ergebnis ihrer Bemühungen stolperte und meine Liebe zu MO3 wieder entdeckte. Und damit ist auch Schluss mit Master of Orion III, ich verspreche es!
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